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El frenazo del metaverso: pese a tener todas las miradas puestas en él, no acaba de despegar


Por Víctor Ronco, en "The Objetive".-

El metaverso, también conocido como el meta-universo o la red de mundos virtuales, es un concepto que está ganando terreno en el mundo de la tecnología y los videojuegos. Su aumento de popularidad vino con el renombramiento de Facebook a Meta, en el pasado otoño, lo cual concentró la atención mediática y marcó un punto y aparte en la dirección de este visionario concepto.

La idea del metaverso es crear un entorno digital en el que las personas puedan interactuar de manera natural y realista, pero sin las limitaciones del mundo físico. Esto significa que podrán moverse libremente y manipular objetos como si estuvieran en el plano real. También se espera que el metaverso sea un lugar donde se pueda aprender y experimentar sin limitaciones, desde interactuar socialmente hasta disfrutar de conciertos y todo tipo de propuestas de ocio y entretenimiento virtualizado. Por lo que, sobre el papel, el metaverso tiene aplicaciones potenciales para prácticamente cualquier tipo de caso de uso o sector.

Como parte de la nueva visión de Meta, la compañía ha invertido millones de dólares en la división Oculus para producir visores que, mediante realidad virtual, ofrezcan esa puerta a su metaverso, bautizado como Horizon Worlds. Este entorno permite a los usuarios crear y visitar espacios donde pueden pasar el rato, jugar, conocer a otras personas y chatear con amigos. Cabe apuntar que la base de usuarios de la plataforma se multiplicó por diez desde sus inicios. Esto fue impulsado por su expansión a todos los usuarios de Oculus en los EEUU y Canadá en diciembre pasado, algo a lo que probablemente también contribuyó la popularidad del modelo Oculus Quest 2 de Meta durante la temporada de compras navideñas del año pasado.

Además, el factor novedad siempre tiene un peso importante en atraer a nuevos usuarios y, en este caso, la venta de dispositivos Oculus es la palanca para futuros miembros activos del mundo al que dan acceso, Horizon Worlds. Los dispositivos van desde los 449 euros por el modelo más básico, el Oculus Quest 2, hasta los 1,799 euros por la versión más avanzada, el Oculus Quest Pro. El problema es que el número de usuarios activos en la plataforma está hoy por debajo de las estimaciones de la compañía, que para finales de año estimaba en 500.000 y parece que a lo sumo se llegará a los 280.000. Con ello, la estrategia basada en costosos dispositivos está siendo cuestionada dentro y fuera de la propia compañía.

Pese a esta ralentizada adopción del metaverso de Facebook, este no es el único gigante tecnológico interesado en el mundo virtual. Algunas de las grandes compañías, desde Microsoft, que se ha adentrado en el sector del gaming con su adquisición del gigante Activision Blizzard, a Nvidia, con un producto específico de desarrollo para el metaverso llamado Omniverse, también están realizando distintos tipos de incursiones con desarrollos, alianzas y adquisiciones. Parece que nadie quiere quedarse fuera de este potencial gran mercado.

Las propuestas de Decentraland y The Sandbox

Desde el inicio de la industria de los videojuegos, los usuarios han soñado con sumergirse en mundos virtuales, siendo el popular juego Minecraft un buen ejemplo de ello. Ahora, con la tecnología blockchain, ese sueño está más cerca que nunca de convertirse en realidad ofreciendo la versión descentralizada de lo que las grandes tecnológicas como Meta están incubando.

Decentraland y The Sandbox son dos plataformas líderes en el desarrollo de entornos descentralizados, las conocidas como DApps, donde los usuarios pueden jugar, crear e intercambiar activos digitales como criptomonedas o tierras virtuales en formato NFT. Aunque la promesa está sobre la mesa, o mejor dicho, tras la pantalla, estas plataformas todavía no han alcanzado la popularidad de otras redes sociales o entornos de juego online. De hecho, según DappRadar, Decentraland tuvo un total de 3.890 jugadores únicos durante la última semana, mientras que The Sandbox atrajo apenas a 2.893 jugadores en el mismo período.

Aunque estos números son relativamente pequeños en comparación con entornos digitales tradicionales, es importante tener en cuenta que se trata de un nicho en evolución. El problema es que, si se compara con el interés mediático que estas plataformas han generado en los últimos meses, y con unas capitalizaciones de mercado de sus respectivas criptomonedas nativas que superan en ambos casos los 1.000 millones de dólares, parece que hay un gap evidente entre las expectativas y su adopción actual.

El metaverso es un concepto que surgió en los años 90 y que se refiere a un entorno virtual compartido e ininterrumpido en el que las personas pueden interactuar. A diferencia de otros entornos virtuales como los videojuegos, el metaverso no tiene un objetivo concreto y cada usuario puede decidir qué hacer en él. Quizás esa falta de concreción actual es lo que hace que, de momento, la mayoría de usuarios entren, exploren el novedoso entorno, y queden expectantes para regresar cuando tengan un incentivo, ya sea social, de entretenimiento o económico, para regresar.

Por ahora, el metaverso no ha logrado atraer a un gran número de usuarios y se encuentra en una fase muy experimental. Sin embargo, muchas empresas creen que el metaverso será el futuro de internet y están invirtiendo millones de dólares en su desarrollo. Veremos si a medida que avanzan y evolucionan su propuesta de valor, son capaces de atraer no sólo inversión, sino también adopción.

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