Por Esther Lastra, en "Marketing Digital".-
El metaverso es la tendencia de más rabiosa actualidad en el ramo tecnológico y se ufana de ser algo radicalmente nuevo que abrirá un nuevo capítulo en la red de redes tal y como hoy la conocemos. Sin embargo, la idea en la que echa anclas este concepto no es tan nueva como parece a bote pronto.
Vivir en realidades paralelas y poder vivir allí experiencias casi tan auténticas (o más) que las que acontecen en el mundo real (que es precisamente lo que propone el metaverso) era algo que ya aventuraba allá por 1879 Ella Thayer en la novela Wired Love. Aunque ambientado en la época victoriana, esta libro, que narra el romance forjado entre dos operadores de telégrafos, se anticipa con mucho tino a muchas de las promesas que hace hoy el mateverso.
Y es que este concepto está fuertemente influenciado por la historia, que presta cobijo a mucho de lo que hoy tiene la vitola de absolutamente rompedor y disruptivo (y no lo es tanto).
Parece radicalmente nuevo, pero el metaverso tiene más de un siglo de historia
Esa historia es estratégicamente silenciada por gigantes tecnológicos cuyos modelos de negocio son fuertemente deudores de la denominada «Next Big Thing» y que se afanan en convertirse dueños y señores del metaverso (como si fueras los creadores de tan fenomenal invento).
En el fondo el concepto de metaverso echa raíces sobre sobre todo y ante todo en la idea de los universos virtuales. Y tal y como ilustra la novela Wired Love, el telégrafo y posteriormente el teléfono ya hospedaron el concepto de mundo de naturaleza virtual en su fase más embrionaria.
Las denominadas mazmorras multiusuario o MUDs (Multi-User Dungeon) emergieron durante la segunda mitad del siglo XX. Las MUDs (que no dejan de universos virtuales) empezaron abriéndose paso en las redes locales de ordenadores a finales de la década de los 70. Y más tarde se guarecieron a la sombra de internet en los años 80 y 90.
Richard Bartle, el cocreador de la primera mazmorra multiusuario, ya hizo notar en 1993 que el 10% de todo el tráfico generado por internet era deudor de los MUDs. No podía ser de otra manera si tenemos en cuenta que los mundos virtuales provistos de gráficos e incluso avatares se remontan al videojuego Habitat, que vio la luz en 1985.
¿Es el metaverso un mero «refrito» de viejas ideas?
Con la irrupción de la red de banda ancha en los 2000 muchos de los aspectos del metaverso contemporáneo estaban ya firmemente establecidos. Y es que mucho de lo que hoy nos venden a bombo y platillo como metaverso no es sino un «refrito» de viejas ideas, explica Tom Boellstorff en un artículo para Fast Company.
Metaversos como The Sandbox, donde se comercializan actualmente parcelas por miles de dólares, le deben mucho al videojuego Seconde Life, donde las áreas para edificar adoptaron el nombre de «sandboxes» desde que el título viera la luz en 2002.
Otro ejemplo de la importancia de la historia en la forja del concepto de metaverso es la idea de los entornos virtuales. Al fin y al cabo, los mundos virtuales no solo conectan lugares y son lugares por derecho propio.
Hace 150 años la gente jugaba al ajedrez valiéndose del telégrafo y no había tableros virtuales de ajedrez a uno y otro lado de la línea. Allá por 1992 Bruce Sterling hizo notar que las llamadas de teléfono no tenían lugar en un teléfono en particular sino que se desarrollaban al calor de entornos virtuales, «el lugar entre dos teléfonos, el lugar indefinido donde dos seres humanos se encuentran y se comunican».
En 1990 los fundadores de Habitat concluyeron que el metaverso era definido no tanto por la tecnología como por las interacciones entre las personas que allí se desenvuelven. En este sentido, puede que la sacrosanta inmersión sensorial al más puro estilo Matrix no sea condición sine qua non para dar alas al metaverso, cuyo verdadero pilar es la inmersión de naturaleza social.
El metaverso tiene aún muchas páginas por escribir, pero carga ya con una larga historia sobre los hombros. Y es importante no ignorarla para que los titanes «techies» no se adueñen de un concepto, el metaverso, que intentan vendernos a toda costa como nuevo, pero que no lo es tanto en realidad. Buceando en la historia del metaverso es posible aprender de los errores del pasado para levantar los cimientos de un futuro mejor y más sólido para este concepto.
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